99 CAHAYA DILANGIT EROPA - Review



99 CAHAYA DILANGIT EROPA 
Genre : Drama
Produser : Yoen K, Ody Mulya Hidayat
Produksi : Maxima Pictures
Sutradara : Guntur Soeharjanto

Sinopsis 
Film ini adalah catatan perjalanan atas sebuah pencarian.  Pengalaman yang makin memperkaya spiritual untuk lebih mengenal Islam dengan cara yang berbeda. Film ini juga menceritakan pengalaman sepasang mahasiswa Indonesia yang kuliah di Eropa. Bagaimana mereka bertahan hidup, bertemu dengan berbagai kerabat hingga akhirnya menuntun mereka kepada rahasia besar Islam di benua Eropa.

Review
Film yang diperankan oleh Acha Septriasa, Abimana Aryasetya, Raline Shah, Nino Fernandez, Dewi Sandra, Marissa Nasution, Alex Abbad, Geccha Tawara, Dian Pelangi, Fatin Shidqia Lubis, Hanum Salsabiela Rais diawali dengan menceritakan sejarah Austria oleh Turki dibawah pimpinan Kara Mustafa Pasha.Dalam sepanjang film ini mata saya disuguhi oleh berbagai pemandangan cantik dan indah di negara eropa, serta membuka wawasan tentang fakta sejarah yang terabaikan terutama tentang kejayaan Islam di masa lalu. Semuanya ditampilkan begitu sederhana namun sangat mengandung makna yang bermanfaat. Saya menikmati film ini dari awal hingga akhir

Pada film ini Acha Septriasa yang berperan sebagai Hanum, dilanda kebosanan karna tidak punya kegiatan selama tinggal disana, ditambah lagi kurang megertinya bahasa jerman yang menjadi bahasa sehari hari disana. Fatma Pasha adalah tokoh utama di novel 99 Cahaya di Langit Eropa, ia merupakan tokoh penting yang membuka mata dan pengetahuan Hanum Rais, dalam mengenal sisi lain sejarah Islam di Eropa. Ia tak hanya sekedar sahabat dekat tetapi sekaligus juga pemberi inspirasi yang mengubah pandangan Hanum tentang kehidupan. Sosok sederhana yang memiliki ketebalan iman untuk tetap mempertahankan jilbabnya di kota yang tidak bermayoritas muslim. Tetap menjadi muslim yang baik di tempat dimana Islam memiliki pandangan yang kurang baik, dianggap sebagai agama dengan ajaran penuh  dengan teroris. Juga ketegarannya saat terjadi sesuatu dengan putri kesayangannya, Ayse, membuat saya begitu mengagumi Fatma. Saya hanya bisa bilang Raline Shah sangat cantik dan sangat berwibawa ketika memerankan seorang perempuan Turki yang berhijab. 

Ayse yang diperankan Geccha Tawara juga menjadi perhatian saya Geccha mampu memerankan Ayse dengan sangat baik untuk anak seumurannya. Geccha yang masih anak-anak membuat saya ikut terbawa suasana dengan keteguhannya untuk tetap berjilbab meski gurunya membujuk untuk melepas jilbab agar ia tak lagi diperolok teman-teman sekelasnya. Ayse yang cerdas dan kritis menyentil Hanum dengan pertanyaan: mengapa ia tidak berjilbab padahal seorang muslimah? itu membuat Hanum merasa terkritik dan berfikir, setelah banyak kejadian-kejadian yang di alaminya dari mengetahui berbagai sejarah islam di negara yang modern, melihat ketegaran seorang anak yang selalu diejek karna memakai jilbab yang juga menderita sakit, dan banyak hal lain juga yang disampaikan di film ini. 

Pada film ini mengajarkan kita untuk berpegang teguh dengan apa yang sudah melekat di diri kita sejak lahir seperti agama kita ini agama islam, walau orang lain menganggap muslim sebagai seseorang yang berbeda bahkan ada juga yang menganggap bahwa teroris namun kita harus tetap percaya bahwa agama kita muslim adalah agama yang baik untuk siapa pun dan dimana pun berada. Film 99 Cahaya di Langit Eropa bisa menjadi tontonan yang cukup menghibur sekaligus menambah pengetahuan akan jejak Islam di Eropa. walaupun film ini mengulik tentang islam, bukan berarti hanya bisa dinikmati umat Muslim saja, menurut saya film ini juga cocok ditonton oleh siapapun, agama apapun, sebagai salah satu tontonan yang bisa memberi inspirasi tentang tolerasi dan sikap saling menghargai antar umat beragama.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Latar Belakang Masalah ( BAB I)

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
            Pada zaman sekarang tingkat kebutuhan manusia semakin tinggi, ditambah lagi dengan perkembangan teknologi yang semakin canggih dan cepat termasuk dibidang alat-alat elektronika yang sekarang sudah secara mudah digunakan dalam kebutuhan sehari hari.        
            Bisnis minuman keras sendiri di indonesia bisa dibilang cukup menguntungkan. Minuman keras dapat membuat orang menjadi kecanduan sehingga mereka ingin terus menerus mengkonsumsi minuman keras tersebut, sama seperti rokok dan narkoba, semakin banyak yang menjadi konsumen maka produsen minuman keras berbahaya pun akan semakin menjamur dan mendapat keuntungan dari bsisnis tersebut.
            Seiring banyak nya minuman alkohol yang melebihi batas kadar nya dan tidak memiliki izin beredar maka tugas dari BPOM (Badan Pengawas Obat & Makanan) sendiri pun sering melakukan opearasi langsung ke lapangan. Namun biasanya dalam melakukan operasi tersebut pihak BPOM tidak bisa mengetahui secara langsung berapa kadar alkohol yang ada pada minuman tersebut. Biasanya minuman tersebut diambil sampel dan dibawa ke Laboratorium untuk diuji apakah produk itu layak beredar atau tidak.
            Dalam penelitian ini dirancang sebuah alat yang dapat dengan mudah digunakan untuk mengetahui pada suatu minuman apakah minuman tersebut berbahaya dan apakah dapat izin beredar. Dengan adanya permasalahan tersebut semoga dengan adanya sebuah alat pendeteksi minuman keras ini dapat membantu suatu instansi atau konsumen yang ingin bertindak cerdas dalam mengkonsumsi suatu minuman yang layak beredar dan layak untuk diminum


Tugas : Pada latar belakang penulisan ini menggunakan paragraf Induktif.



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PERKEMBANGAN TEKNOLOGI DI BIDANG JUAL-BELI



Seiring berjalannya waktu dan zaman teknologi hampir tidak bisa dipisahkan dikalangan masyarakat dalam kebutuhan sehari hari terlebih lagi dalam bidang perdagangan, jasa, dll. Banyak kita jumpai pada zaman yang sudah modern ini semua kebutuhan dan keinginan bisa dikendalikan dengan mudah dengan Teknologi & Informasi termasuk dalam kegiatan jual beli.

Kegiatan jual beli ini sendiri adalah salah satu kebutuhan yang saling menguntungkan, kegiatan ini selain dilakukan di pasar atau pusat perbelanjaan dapat juga ditemui di media online yang saat ini semakin berkembang pesat. Usaha belanja online atau toko online memang sedang ngetrend dikalangan masyarakat yang menggunakan dunia maya. Setiap perkembanagan teknologi pasti juga akan menimbulkan dampak postif dan negatif tergantung bagaimana kita menyikapi hal tersebut. Banyak dampak positif yang didapatkan dari adanya situs jual beli online ini contohnya :
1.      Dapat mempersingkat waktu
Dengan adanya situs jual beli online ini kita tidak perlu mempunyai waktu luang yang banyak hanya untuk membeli atau menjual produk dan jasa yang di tawarkan secara online.
2.      Dapat membandingkan harga.
Kita dapat membandingkan atau mengetahui harga suatu barang terlebih dahulu sebelum kita membeli, sehingga kita dapat mencari barang yang diinginkan dengan harga yang sesuai dengan kantong tanpa perlu jalan ke satu toko ke toko lain.
3.      Harga barang yang lebih murah
Biasanya harga barang barang yang dijual online lebih murah dibanding dengan barang barang yang dijual di toko karna jual online tidak memerlukan biaya tambahan seperti sewa toko atau yang lain.

Namun, selain dampak positif ada juga dampak negatif dari jual beli secara online ini contohnya seperti :
1.      Rentan Aksi Penipuan
Banyak kasus pula ketika pembeli sudah mengirim uang barang yang dibeli tidak kunjung sampai, oleh karna itu pada saat kita berbelanja online cari lah penjual dengan respon positif yang benar benar akurat.
2.      Barang tidak sesuai yang diharapkan
Sering pula didapati barang yang telah kita pesan tidak sesuai keinginan kita atau keterangan yang telah diberikan oleh sang penjual, sehingga membuat kita menjadi sedikit mempuyai rasa kecewa dalam membeli secara online.
3.      Pengiriman barang yang terlalu lama
Ada beberapa customer yang membeli barang secara online harus diharapkan bersabar untuk menunggu barang yang telah dibeli sampai di rumah, karna penjual dan pembeli bisa saja berada di kota ataupun negara yang berbeda sehingga perlu waktu luamyan lama untuk bisa mendapatkan barang yang sudah kita beli.



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Usability Principles IMK

Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertent

Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Apa hubungannya prinsip usability dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Akan kita bahas dibawah ini.
Prinsip Usability terbagi atas :
1.   Human Abilities
2.   Human Capabilities
3.   Memory
4.   Process
5.   Observations
6.   Problem Solving

1. Human Abilities
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
Good Ability
· Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan memahami tinggi
· Mekanisme konsentrasi powerful
·  Pengenalan pola piker powerful

Bad Ability
· Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
· Durasi STM terbatas
· Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat

2. Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga :
a.Kemampuan Mata/Vision
· persepsi visual           : ukuran & jarak penglihatan
· keterbatasan visual    : kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks          (membaca)
· ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas

b. Kemapuan Telinga / Hearing
· mendengar pitch/frekuensi suara
· mendengar loudnes/amplitudo suara
· mendengar timbre/tipe suara

c. Kemampuan Meraba / Touching
· thermocpetor             : respon suhu
· nociceptor                 : tekanan keras peraba
· mechanoceptor          : tekanan lembut peraba
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat

3. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi tiga :
a. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima
dari panca indera manusia.
· Terbatas kapasitasnya.
· Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

b. Short Term Memory ( Memori jangka pendek (STM))
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1 Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
2 Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak

c. Long Term Memori (Memori Jangka Panjang (LTM))
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a)  Memori Episodik               : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk seriamenurut waktu.
b)         Memori Semantik        : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta  informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1)  perseptual
· menangani sensor dari luar
· sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
· diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
2) kognitif: memproses hubungan keduanya
3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

5. Observations
· Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar  menggunakan suatu sistem secara efektif.
· Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
· Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
· Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
· Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
· Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

6.Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
· Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
· Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau    hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
· Deduktif
· Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
· Jika A, maka B
· Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

· Induktif
· Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
· Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
· Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

· Abduktif
· Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi 
· Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
· Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu  hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang  mendukung penjelasan atau teori alternatif

Referensi :
http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/

http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan.
Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK.
Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan

Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970.
Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960    awal mula internet
1962    J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969    Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974    Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982    masa internet memberikan uang
1989    Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990    ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991    Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991    HTML dirilis
1992    Delphi dirilis
1993    Mosaic dirilis
1994    netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995    Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003    Safari dirilis
2004    Mozila diperkenalkan

Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

https://witanduty.wordpress.com/interaksi-manusia-dan-komputer/

http://rijalfadilah.net/wp-content/
uploads/2011/09/2_Konsep-Dasar-IMK.pdf .

Santosa, Insap. INTERAKSI MANUSIA & KOM
PUTER Teori dan Praktek .  Penerbit Andi.

Yogyakarta : 1997.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Manajemen Proyek dan Resiko (study kasus)

Grup Proses Manajemen Proyek
            Dalam prosesnya, manajemen proyek terbagi dalam beberapa grup diantaranya :
-          Inisiasi Proyek
-          Perencanaan Proyek
-          Eksekusi Proyek
-          Kontrol Proyek
            -     Penutupan Proyek

2.      Membangun Metodologi Manajemen Proyek
                        Sebuah perusahaan vendor IT atau vendor apapun yang hidup matinya bergantung pada keberadaan proyek, memiliki masalah yang sama dalam menentukan metodologi apa yang cocok untuk digunakan dalam pengerjaan proyek. Dalam dunia IT lebih dalam lagi akan ada pertanyaan metodologi apa yang cocok untuk pengembangan software atau untuk digunakan sebagai acuan Software Development Life Cycle (SDLC).
                        Pengalaman membuktikan, tidak adanya kejelasan metodologi yang jelas yang digunakan perusahaan akan membuat proyek berjalan tanpa arah dan akan sangat tergantung dari individu manajer proyeknya. Jika kondisi itu berlangsung pada proyek yang kompleks dan ditangani oleh manajer proyek yang tidak berpengalaman maka akan berakhir pada kegagalan proyek. Bagi orang yang lebih tinggi yaitu atasan dari manajer proyek, hal tersebut akan membuat proyek-proyek tidak bisa dimonitor apalagi dikontrol.
                             Sebuah kesimpulan yang menarik terkait pemilihan metodologi ini dapat kita lihat dari artikel "Methodology Per Project". Menurut penulis artikel tersebut, Alistair Cockburn, metodologi memiliki sepuluh elemen dasar yaitu: roles, skills, activities, techniques, tools, teams, deliverables, standards, quality measures dan project values. Tidak semua metodologi mencakup semua elemen tersebut, semakin besar proyek maka harus semakin besar metodologinya artinya aspek elemen yang dicakup harus semakin lengkap. Hal tersebut bisa dilakukan dengan cara mengelaborasi beberapa metodologi.

3.      Inisiai Proyek
                        Inisiasi adalah sebuah disiplin keilmuan dalam hal perencanaan, pengorganisasian, pengelolaan (menjalankan serta pengendalian), untuk dapat mencapai tujuan-tujuan proyek. Proyek adalah sebuah kegiatan yang bersifat   sementara yang telah ditetapkan awal pekerjaannya dan waktu selesainya (dan biasanya selalu dibatasi oleh waktu, dan seringkali juga dibatasi oleh sumber pendanaan).

4.      Rencana Proyek
                        Perencanaan adalah suatu proses yang mencoba meletakkan dasar tujuan dan sasaran termasuk menyiapkan segala sumber daya untuk mencapainya. Perencanaan memberikan pegangan bagi pelaksanaan mengenai alokasi sumber daya untuk melaksanakan kegiatan (Imam Soeharto, 1997). Secara garis besar, perencanaan berfungsi untuk meletakkan dasar sasaran proyek, yaitu penjadwalan, anggaran dan mutu.
                        Pengertian di atas menekankan bahwa perencanaan merupakan suatu proses, tersebut mengalami tahap-tahap pengerjaan tertentu Tahap-tahap pekerjaan itu yang disebut proses.
            Dalam menyusun suatu perencanaan yang lengkap minimal meliputi :
-           Menentukan tujuan.
 Tujuan dimaksudkan sebagai pedoman yang memberikan arah gerak dari kegiatan yang akan dilakukan.
-           Menentukan sasaran.
Sasaran adalah titik-titik tertentu yang perlu dicapai untuk mewujudkan suatu tujuan yang lelah ditetapkan sebelumnya
-          Mengkaji posisi awal terhadap tujuan.
Untuk mengetahui sejauh mana kesiapan dan posisi maka perlu diadakan kajian terhadap posisi dan situasi awal terhadap tujuan dan sasaran yang hendak dicapai
-          Memilih alternatif.
Selalu tersedia beberapa alternatif yang dapat dipergunakan untuk mewujudkan tujuan dan sasaran. Karenanya memilih alternatif yang paling sesuai untuk suatu kegiatan yang hendak dilakukan memerlukan kejelian dan pengkajian perlu dilakukan agar alternatif yang dipilih tidak merugikan kelak.
-          Menyusun rangkaian langkah untuk mencapai tujuan
 Proses ini terdiri dari penetapan langkah terbaik yang mungkin dapat dilaksanakan setelah memperhatikan berbagai batasan.
           
            Tahapan perencanaan di atas merupakan suatu rangkaian proses yang dilakukan sesuai urutannya. Dari proses tersebut perencanaan disusun dan selanjutnya dilakukan penjadwalan.

Sumber Referensi :
http://yankumala.wordpress.com/2011/10/08/grup-proses-manajemen-proyek-dan-integrasi-manajemen-proyek/ .
http://www.pmforum.org/library/papers/2010/PDFs/may/FP-CHIN-SPOWAGE-FINAL.pdf .



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Kuliah Algoritma Pemrograman Java

Pemrograman Berorientasi Obyek

          OOP/PBO merupakan paradigma pemrograman yang popular saat ini yang telah menggantikan teknik pemrograman berbasis prosedur. Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming/OOP) merupakan pemrograman yang berorientasikan kepada objek, dimana semua data dan fungsi dibungkus dalam class-class atau object-object. Setiap object dapat menerima pesan, memproses data, mengirim, menyimpan dan memanipulasi data. Beberapa object berinteraksi dengan saling memberikan informasi satu terhadap yang lainnya.  Penggunaan pemrograman berorientasi objek sangat benyak sekali, contoh : java, php, perl, c#, cobol, dan lainnya.
             Dalam konsep Pemrograman Berorientasi Objek dikenal beberapa istilah umum, yaitu:
- Attribute
          Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas, Atribut dapat memiliki hak akses private, public maupun protected.
Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangkan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya.

- Method
          Method adalah fungsi atau prosedur yang dibuat oleh seorang programmer didalam suatu Class. Dengan kata lain, method pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural.
          Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu method dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali method mana yang dipanggil.
Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object. Method memiliki peranan diantaranya :
* merubah nilai atribut dari suatu object,
* menerima informasi dari object lain, dan
* mengirim informasi ke obyek lain untuk melakukan suatu task (cara obyek berkomunikasi dengan obyek lain adalah dengan menggunakan method).

- Class
          Class didefinisikan sebagai sebuah blueprint(denah), atau prototipe, yang mendefiniskan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari n jenis tertentu (n maksudnya jumlah tertentu. Pemahaman singkatnya :
• Class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat dan perilaku yang sama.
• Class merupakan struktur data dari object (blueprint dari sebuah object), dan proses pembuatan object dari sebuah class disebut juga dengan instantiation.
• Class merupakan definisi data dan fungsi dari suatu hal (benda, konsep, dll).
• Di dalam class dideklarasikan variabel dan method yang dimiliki oleh obyek

- Object
          Object merupakan sesuatu yang memiliki identitas (nama), pada umumnya juga memiliki data tentang dirinya maupun object lain dan mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu dan bisa bekerja sama dengan objek lainnya. Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia dapat dianggap sebagai sebuah object. Rumah, mobil, sepeda motor, meja, dan komputer merupakan contoh-contoh object yang ada di dunia nyata. Object adalah implementasi dari class. Secara sederhananya, dapat dikatakan terdiri dari properti (atribut) dan method.
Pemahaman singkatnya :
• Objek merupakan sebuah objek khusus yang digunakan untuk mengakses anggota objek (atribut atau method) dari dalam objek itu sendiri.
• Apabila terdapat variabel lain yang memiliki nama yang sama dengan nama atribut di dalam objek, “this” dapat digunakan untuk merujuk ke atribut objek.

Konsep-konsep dalam OOP/PBO :

- Abstraction
          Adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya. Abstraksi merupakan kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan.
   
- Encapsulation
          Merupakan suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem dan sekaligus menyederhanakan penggunaan sistem tersebut. Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak. Hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

- Inheritance
          Merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya. Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada.Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)

- Polymorphism
          Merupakan konsep yang memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah suatu object agar melakukan suatu tindakan yang mungkin secara prinsip sama tetapi secara proses berbeda. Model data berorientasi objek disebut dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya selain itu pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
          Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, dengan metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesan tersebut dikirim.

Sumber :


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS