Usability Principles IMK

Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertent

Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Apa hubungannya prinsip usability dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Akan kita bahas dibawah ini.
Prinsip Usability terbagi atas :
1.   Human Abilities
2.   Human Capabilities
3.   Memory
4.   Process
5.   Observations
6.   Problem Solving

1. Human Abilities
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
Good Ability
· Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan memahami tinggi
· Mekanisme konsentrasi powerful
·  Pengenalan pola piker powerful

Bad Ability
· Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
· Durasi STM terbatas
· Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat

2. Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga :
a.Kemampuan Mata/Vision
· persepsi visual           : ukuran & jarak penglihatan
· keterbatasan visual    : kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks          (membaca)
· ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas

b. Kemapuan Telinga / Hearing
· mendengar pitch/frekuensi suara
· mendengar loudnes/amplitudo suara
· mendengar timbre/tipe suara

c. Kemampuan Meraba / Touching
· thermocpetor             : respon suhu
· nociceptor                 : tekanan keras peraba
· mechanoceptor          : tekanan lembut peraba
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat

3. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi tiga :
a. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima
dari panca indera manusia.
· Terbatas kapasitasnya.
· Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

b. Short Term Memory ( Memori jangka pendek (STM))
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1 Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
2 Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak

c. Long Term Memori (Memori Jangka Panjang (LTM))
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a)  Memori Episodik               : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk seriamenurut waktu.
b)         Memori Semantik        : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta  informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1)  perseptual
· menangani sensor dari luar
· sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
· diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
2) kognitif: memproses hubungan keduanya
3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

5. Observations
· Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar  menggunakan suatu sistem secara efektif.
· Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
· Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
· Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
· Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
· Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

6.Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
· Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
· Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau    hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
· Deduktif
· Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
· Jika A, maka B
· Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

· Induktif
· Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
· Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
· Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

· Abduktif
· Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi 
· Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
· Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu  hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang  mendukung penjelasan atau teori alternatif

Referensi :
http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/

http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer. Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan.
Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Faktor manusia adalah bagian utama dari permasalahan peralatan perancangan yang dapat dibedah oleh manusia selama Perang dunia II. Banyak permasalahan yang dihadapi oleh faktor manusia yang mempunyai pandangan tentang apa dia lihat (perancangan perangkat keras dan mengendalikannya). Masalah dari operasi manusia komputer adalah suatu faktor alami manusia, kalau tidak permasalahan yang baru mempunyai teori substansiil, komunikasi, dan aspek interaksi sebelumnya yang dikembangkan dalam faktor manusia, memaksa suatu pertumbuhan faktor manusia didalam arah perkembangan IMK.
Ergonomi adalah hampir mirip dengan faktor manusia, tetapi itu dari studi pekerjaan. Seperti dengan faktor manusia, perhatian ergonomi cenderung pada tingkatan, tetapi dengan selera fisiologis tambahan dan suatu tekanan. Interaksi manusia dan komputer adalah suatu topik alami untuk ergonomi, tetapi suatu perluasan teori kepada studi bidang perlu menghasilkan yang sekarang “cognitive ergonomics” and “cognitive engineering”. Oleh karena sejarah IMK adalah mengenai studi komputer ergonomic yang menekankan pada hubungan pekerjaan yang menentukan dan efek faktor tekanan, seperti routinisasi pekerjaan, kenyaman penggunaan atau perancangan tampilan.
SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Level-level dari komunikasi:
1. Gesture dan gerakan
2. Berbicara
3. Tulisan

Pengenalan ke Graphical User Interface
Pada tahun 1970 ditemukan mesin ketik alternative oleh Xerox’s palo Alto Research. Xerox ALTUS dan STAR sistem memperkenalkan mouse dan pointer pada layar yang menggunakan mouse sebagai perantara. Sistem ini memperkenalkan GUI seperti yang kita kenal sekarang. Ivan Sutherland dari Massachusetts institute of technology (MIT) memberikan pujian kepada pengenalan grafik dengan program Sketchpad pada 1963. Garis, lingkaran, dan titik dapat digambar pada layar menggunkan light pen. Xerox bekerja pada pengembangan alat-alat penunjuk dan mematenkan mouse dengan roda pada 1970.
Tahun 1974 Xerox mematenkan mouse sekarang setelah terinspirasi dari pergerakan naik turun dari trackball. Xerox tidak pernah dapat memasarkan STAR, tetapi Apple dengan cepat mengambil konsepnya dan Macintosh diluncurkan pada 1984, yang merupakan mass-market sistem yang sukses. 1985 Microsoft merilis Windows 1.0 dan Commodore memperkenalkan Amiga. 1987 Apple memperkenal Macintosh II, Macintos berwarna pertama,dan X-Windows sistem menjadi tersedia secara luas. IBM merilis System Aplication Architecture (termasuk Common User Access) dan Presentation Manager yang akan menggantikan DOS. Pengembangan penting lainnya termasuk dirilisnya NeXT’s pada tahun 1988, yang pertama mensimulasi layar tiga dimensi. Pada 1989, beberapa UNIX-based GUI dirilis, termasuk Open Look oleh AT&T dan Sun Microsystem.
PERKEMBANGAN DARI WORLD WIDE WEB
1960    awal mula internet
1962    J.C.R Licklider dari MIT mengusulkan a global network dari komputer
1969    Internet dikenal sebagai ARPARNET (Advanced Research Project Agency Network) telah online Yang menghubungkan komputer dari 4 universitas.
1974    Bolt, Beranek dan Newman merilist Telenet,versi komersial pertama dari ARPARNET
Internet pada awalnya hanya bisa digunakan oleh ahli komputer, Insinyur, peneliti.
1970-80Bahasa yang biasa digunakan dari seluruh Komputer internet, TCP/IP dibuat
1982    masa internet memberikan uang
1989    Tim Berners-lee dan European laboratory for Particle Phisics (CERN) mengusulkan protocol baru distribusi informasi
1980-1990 Peningkatan kemampuan komputer dan super-minicomputer memungkinkan banyak perusahaan yang berhubungan dengan internet
1990    ARPANET dinonaktifkan, yang ada hanya internet
1991    Gopher,interface bersahabat pertama, dikembangkan di University of Minnesota, didesain untuk komunikasi di kampus
1991    HTML dirilis
1992    Delphi dirilis
1993    Mosaic dirilis
1994    netscape dan Microsoft’s Internet Explorer dirilis
1995    Opera, AOL,CompuServe,Prodigy,Yahoo, dan Lycos dirilis
2003    Safari dirilis
2004    Mozila diperkenalkan

Pengenalan dasar Interaksi manusia dan Komputer
Interaksi Manusia dan komputer, yang secara umum adalah mempelajari suatu interaksi yang terjadi antara manusia dan komputer.
Antara manusia dengan manusia terjadi suatu interaksi; yang beragam cara berinteraksinya dapat secara berdialog, menggunakan suatu bahasa yang di kenal antar manusia atau melalui simbol-simbol yang diciptakan oleh manusia itu sendiri. Bagaimana manusia dapat berdialog/interaksi dengan suatu komputer (benda) ? Bagaimana manusia dapat menciptakan suatu dialog yang dapat dimengerti oleh komputer demikian juga sebaliknya.
PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI
Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.

JENIS PARADIGMA
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh)
multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama
dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and
Pointers)
¨ Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi
dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep
baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan
Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah
keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see
is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan
interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak
mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing
asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format
non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear
atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada
penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada
manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic
atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi
antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam
satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar
manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu
produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).

https://witanduty.wordpress.com/interaksi-manusia-dan-komputer/

http://rijalfadilah.net/wp-content/
uploads/2011/09/2_Konsep-Dasar-IMK.pdf .

Santosa, Insap. INTERAKSI MANUSIA & KOM
PUTER Teori dan Praktek .  Penerbit Andi.

Yogyakarta : 1997.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS