Usability Principles IMK

Pengertian Usability
Usability berasal dari kata usable yang berarti dapat digunakan dengan baik. Usability sendiri lebih tepat dikatagorikan sebagai paradigma dari sebuah aplikasi (baik dari sisi perangkat lunak maupun perangkat keras) yang menggambarkan tingkat kenyamanan pemakaiaan dari sisi pengguna. Definisi dari usability sendiri menurut ISO (inter nasional Standart Organization) adalah efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan yang satu set tertentu pengguna dapat mencapai satu set tugas tertentu di lingkungan tertent

Prinsip Usability
Pengertian Prinsip Usability pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem yang digunakan oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaat secara maksimal.
Apa hubungannya prinsip usability dengan Interaksi Manusia & Komputer ? Akan kita bahas dibawah ini.
Prinsip Usability terbagi atas :
1.   Human Abilities
2.   Human Capabilities
3.   Memory
4.   Process
5.   Observations
6.   Problem Solving

1. Human Abilities
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu :
Good Ability
· Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
· Durasi LTM tidak terbatas dan complex
· Kemampuan memahami tinggi
· Mekanisme konsentrasi powerful
·  Pengenalan pola piker powerful

Bad Ability
· Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
· Durasi STM terbatas
· Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat

2. Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia  namun lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga :
a.Kemampuan Mata/Vision
· persepsi visual           : ukuran & jarak penglihatan
· keterbatasan visual    : kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks          (membaca)
· ketajaman, pergerakan, dan sensitivitas

b. Kemapuan Telinga / Hearing
· mendengar pitch/frekuensi suara
· mendengar loudnes/amplitudo suara
· mendengar timbre/tipe suara

c. Kemampuan Meraba / Touching
· thermocpetor             : respon suhu
· nociceptor                 : tekanan keras peraba
· mechanoceptor          : tekanan lembut peraba
· Proses yang cenderung salah
· Proses yang lambat

3. Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Memori terbagi tiga :
a. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima
dari panca indera manusia.
· Terbatas kapasitasnya.
· Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.

b. Short Term Memory ( Memori jangka pendek (STM))
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
1 Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
2 Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak

c. Long Term Memori (Memori Jangka Panjang (LTM))
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a)  Memori Episodik               : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk seriamenurut waktu.
b)         Memori Semantik        : menyimpan record-record fakta, konsep keahliaan (skills) serta  informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

4. Process
Proses adalah keadaan ketika sebuah program sedang di eksekusi. Saat komputer berjalan, terdapat banyak proses yang berjalan secara bersamaan. Sebuah proses dibuat melalui system call create-process yang membentuk proses turunan ( child process) yang dilakukan oleh proses induk ( parent process).
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama:
1)  perseptual
· menangani sensor dari luar
· sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra manusia
· diproses untuk di teruskan ke otak (memory)
2) kognitif: memproses hubungan keduanya
3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)

5. Observations
· Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar  menggunakan suatu sistem secara efektif.
· Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada penyelesaian.
· Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic
· Lebih mencoba coba-coba daripada pemikiran matang
· Orang lebih memilih sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
· Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

6.Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) adalah  proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5].
· Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
· Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau    hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning terdiri dari :
· Deduktif
· Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
· Jika A, maka B
· Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran

· Induktif
· Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
· Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses yang berguna
· Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan

· Abduktif
· Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi 
· Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
· Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan sesuatu  hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lainyang  mendukung penjelasan atau teori alternatif

Referensi :
http://handinha.wordpress.com/2010/02/19/prinsip-usability-imk/

http://arifust.web.id/2010/02/18/prinsip-usability/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS